JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E MOTORAS DE UM ESTUDANTE COM SÍNDROME DE DOWN

Autores/as

  • Rodrigo Godoy Carvache Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente
  • Júlia Guarnieri Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente
  • Talita Maria Souza Santos Souza Santos Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente
  • Gisele Silva Araújo Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente
  • Manoel Osmar Seabra Junior Universidade Estadual Paulista (Unesp), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Presidente Prudente

DOI:

https://doi.org/10.36311/2674-8681.2023.v24n2.p202-219

Palabras clave:

Educação Especial, Atividade Motora Adaptada, Síndrome de Down, Jogos Digitais

Resumen

O avanço da Tecnologia da Informação tem proporcionado impacto na indústria de jogos digitais. Outrora, tais jogos eram predominantemente destinados ao entretenimento e diversão. Contemporaneamente, as possibilidades se expandiram exponencialmente com inovações nos modos virtuais de apresentação e desafios destes jogos. Um dos principais avanços é a utilização dos jogos digitais para fins educacionais e terapêuticos, incluindo o auxílio no processo de aprendizagem de indivíduos com Síndrome de Down. A partir deste contexto, esse estudo objetivou avaliar o jogo digital “Maze for Kids” na estimulação das habilidades cognitivas e motoras de um estudante com Síndrome de Down. O procedimento metodológico baseou-se no delineamento do sujeito único, no modelo AB, o qual permitiu a análise do comportamento do estudante antes, durante e após as intervenções. A coleta de dados foi realizada em nove sessões, com o auxílio de filmagens e anotações de campo. A partir da análise de dados, pode-se identificar um melhor desempenho do participante, visto que ele obteve um melhor aproveitamento no jogo. Quanto às habilidades cognitivas e motoras analisadas, elas obtiveram resultados positivos durante o protocolo de intervenção. Conclui-se que ao ser utilizado o delineamento no modelo AB, pôde-se evidenciar que o uso de um jogo digital em um recurso touch, ao ser associado à intervenção e atrelado ao uso de estratégias, pode favorecer o desenvolvimento de habilidades motoras e cognitivas do participante com Síndrome de Down, estimulando a resolução de desafios e sua autonomia.

Recebido em: 02/08/2023

Reformulado em: 01/11/2023

Aceito em: 01/11/2023

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Publicado

2023-11-28

Cómo citar

CARVACHE, Rodrigo Godoy; GUARNIERI, Júlia; SOUZA SANTOS, Talita Maria Souza Santos; ARAÚJO , Gisele Silva; SEABRA JUNIOR, Manoel Osmar. JOGO DIGITAL PARA A ESTIMULAÇÃO DAS HABILIDADES COGNITIVAS E MOTORAS DE UM ESTUDANTE COM SÍNDROME DE DOWN. Revista de la Asociación Brasileña de Actividad Motora Adaptada , Marília, SP, v. 24, n. 2, p. 202–219, 2023. DOI: 10.36311/2674-8681.2023.v24n2.p202-219. Disponível em: https://revistas.marilia.unesp.br/index.php/sobama/article/view/14937.. Acesso em: 21 nov. 2024.